カテゴリ:●ゲーム > ゲーム:ネタ、雑談等


    1: 風吹けば名無し 2018/02/01(木) 09:58:02.90 ID:OKeJnT0pp
    実力はトップ層、顔とべしゃりは普通として

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    1: 名無しさん@涙目です。(神奈川県) [ニダ] 2018/01/31(水) 16:00:25.57 ID:o/TwU7Iu0 BE:695656978-PLT(12000)
    sssp://img.5ch.net/ico/o_anime_basiin.gif
    http://gamebiz.jp/?p=203028

    カプコン、第3四半期の営業益は37%増の70億円と大幅増益 「バイオ7」や「モンハンダブルクロス」堅調 IPを用いたライセンス収入が寄与

    カプコン<9697>は、本日(1月31日)、第3四半期累計(2017年4~12月)の連結決算を発表し、売上高477億円(前年同期比10.8%減)、
    営業利益70億円(同36.9%増)、経常利益70億円(同71.2%増)、最終利益44億円(同60.7%増)と大幅な増益を達成した。主力の家庭用ゲームソフトが好調だった。

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    1: 名無しさん@涙目です。(catv?) [DE] 2018/02/07(水) 08:37:54.82 ID:p3cSbK4V0 BE:754019341-PLT(12345)
    sssp://img.5ch.net/ico/nida.gif
    なんと!ぴゅう太向けの新作ゲームが店頭入荷、メディアはカセットテープ 「ザナぴゅう」など計8作品
    https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/wakiba/find/1105164.html
    トミー(現在のタカラトミー)のホビー向けパソコン「ぴゅう太」向けの新作ゲームソフトが、家電のケンちゃんで販売中。全8種類あり、店頭価格はいずれも税抜き649円(税込700円)。

    これらは、同人サークル「ぴゅう太買えや」の作品で、カセットテープメディアで提供されています。日本語G-BASICを搭載する初代ぴゅう太に対応し、ぴゅうたmkIIには非対応。
    ちなみに、ゲームのタイトルは「ザナぴゅう」や「SplaPyuun」、「GRAPYUS」といったどこかで聞いたことのある作品を意識したものとなっています。

    なお、同サークルは4月22日(日)に蒲田の大田区産業プラザPiOで開催されるイベント「レトロエクスプレス5号」に参加が決定しており、
    ぴゅう太の動態展示を実施予定とのこと。興味がある方はこちらも合わせてチェックしてみてください。

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    1: 名無しさん@涙目です。(神奈川県) [ニダ] 2018/02/09(金) 18:02:42.55 ID:U6mVbLP20 BE:695656978-PLT(12000)
    sssp://img.5ch.net/ico/o_anime_basiin.gif
    http://gamebiz.jp/?p=203770

    バンナムHD、子会社再編を実施 ナムコがバンダイナムコアミューズメントに社名変更 バンダイビジュアルとランティス合併 BANDAI SPIRITSを設立

    バンダイナムコホールディングス<7832>は、本日(2月9日)、2018年4月より子会社再編を行うことを明らかにした。
    まず、100%子会社として、株式会社BANDAI SPIRITSを設立し、株式会社バンダイの展開するフィギュアやプラモデルなどハイターゲット向け事業部門と、バンプレストのコンビニエンスストアなど向けの景品事業部門を引き継ぐ。

    また、株式会社ナムコの商号を変更し、株式会社バンダイナムコアミューズメントとする。従来より展開するアミューズメント施設の企画運営に加えて、バンダイナムコエンターテインメントのアミューズメント機器事業部門を引き継がせるとのこと。
    リアルな場を活用しバンダイナムコならではの施設やサービス、機器などのコンテンツの提供を行うリアルエンターテインメント事業を強化する。4月より新設するリアルエンターテインメントユニットの主幹会社となる。

    このほか、バンダイビジュアル株式会社を存続会社として、株式会社ランティスが合併する。
    映像、音楽、ライブイベントをより一体となり展開することを目的とし、バンダイビジュアル株式会社の商号を株式会社バンダイナムコアーツに変更する。バンダイナムコアーツは4月より映像音楽プロデュースユニット主幹会社となる。

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    1: 名無しさん@涙目です。(pc?) (7段) [ヌコ] 2018/02/07(水) 12:00:08.18 ● BE:337928528-2BP(2000)
    ストアページ
    http://store.steampowered.com/app/546050/Puyo_PuyoTetris/

    各国の値段比較
    https://steamdb.info/app/546050/
    VIPQ2_EXTDAT: none:none:1000:512:----: EXT was configured
    ※おま○○
    日本を例にするなら日本製のゲームなのに日本語を抜く、他の国より値段を高くする、そもそも日本には売らない等のまるでお前の国は気に入らんからまともに売ってやらんと言わんばかりの規制措置に対するスラング

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    1: 風吹けば名無し 2018/02/03(土) 13:35:03.16 ID:fNxsHGk60
    寺田:
    『スパロボ』の場合、ユーザーさんの高年齢化が進んでいますね
    小学校低学年の子どもたちが見られるロボットアニメが、今は少ないような感じもします
    “子どもが背伸びをして見てくれるロボットアニメ”が
    今の時代には必要なんじゃないかなと思っています

    亙:
    たしかに連続的に見るような機会がない。

    鍋島:
    昔は必ずどこかでロボットアニメに触れていて、その後ハマるかハマらないかは
    人によって違いましたが、今はその触れる機会が少ないですね。


    2: 風吹けば名無し 2018/02/03(土) 13:35:18.15 ID:fNxsHGk60
    寺田:
    勇者シリーズとか、子ども向けのロボットアニメは昔ならいろいろと放送されていたんですけど。

    橋本:
    昔は夕方に必ずロボットアニメをやっていましたが、
    今はそうでもないので、それはあるかもしれないですね。

    亙:
    30~40代は『ガンダム』作品の洗礼を受けた人が多いと思うけど
    それがもしかしたらロボットアニメ好きとして継続的な教育を受けた最後の世代かもしれません。


    3: 風吹けば名無し 2018/02/03(土) 13:35:23.58 ID:fNxsHGk60
    青木:
    でも、ここ最近は動画配信サイトで昔の作品を見ることができ、
    比較的若い人でも昔のロボットを知っていたりもしますね。

    寺田:
    それもありますね。
    海外では「なぜそのアニメが今大人気なの!?」みたいなものもあって
    時代が関係なくなってきているのはおもしろい傾向だなと思います。

    http://dengekionline.com/elem/000/001/671/1671263/

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    1: 風吹けば名無し 2018/02/06(火) 03:05:39.43 ID:+M8SQXnp0
    『真・三國無双8』 広大なオープンワールドを 端から端まで走ってみた! - YouTube
    https://www.youtube.com/watch?v=6YURWMKFOLo




    ------------------------------------


    「真・三國無双8」の完成発表会をレポート。DLC情報が公開され,駆けつけた芸能人たちがシリーズ愛を披露 - 4Gamer.net
    http://www.4gamer.net/games/366/G036645/20180131127/

     コーエーテクモゲームスは本日(2018年1月31日),2月8日に発売を予定している
    「真・三國無双8」の完成発表会を開催した。


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    1: 風吹けば名無し 2018/01/31(水) 22:52:24.83 ID:PmAfLW7m0
    コナミホールディングスは31日、2018年3月期の連結純利益(国際会計基準)が前期比12%増の290億円になりそうだと発表した。
    従来予想(270億円)を20億円上回り、過去最高となる。好採算のスマートフォン(スマホ)向けゲームの好調が続いている。年間配当も期初予想から5円積み増し、前期比7円増の65円とする。

    売上高は4%増の2400億円と、従来予想を50億円下回る見込み。スポーツジム事業で競争が激化しており、利用が伸び悩む。

    同日発表した17年4~12月期の連結決算は売上高が9%増の1786億円、純利益が26%増の260億円だった。
    東尾公彦副社長は記者会見で「19年3月期もゲームのラインアップを増やし、増収増益を目指す」と述べた。

    https://www.nikkei.com/article/DGXMZO26366260R30C18A1DTD000/

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    1: 名無しさん@涙目です。(東日本) [US] 2018/01/29(月) 23:51:43.69 ID:BXgzXrPO0 BE:837857943-PLT(16930)
    sssp://img.5ch.net/ico/u_giko_ebi.gif
    NHKは、同社のVRコンテンツを掲載するポータルサイト「NHK VR」にて360度動画で体験を共有するドキュメンタリーVR
    「A Day of …」シリーズを公開しています。

    今回、幻聴や妄想がある統合失調症の人が思いを語った360度動画「A Day of 統合失調症」の2作品が新たに公開されました。
    本動画は、幻聴や妄想がどのような感じでやってくるのかを本人目線で疑似体験したり、症状と付き合うための方法を語ったり、
    など様々な角度から迫ります。

    http://www.moguravr.com/wp-content/uploads/2018/01/201801291735207000.jpg

    動画の舞台である北海道浦河町にある社会福祉法人「べてるの家」は、幻聴や妄想がある統合失調症の人たちが、
    自らの症状を語り合うという活動を行っています。動画では、同施設に通う2人の人たちが感じている環境を疑似体験します。

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    http://www.moguravr.com/nhk-360-6/

    参考 統合失調症 バーチャルハルシネーション ※気の弱い人は見ないでください 自己責任で
    https://www.mental-navi.net/togoshicchosho/for-around/virtual.html

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    1: 風吹けば名無し 2018/01/20(土) 22:53:54.08 ID:tkCmMbi80
    格ゲーさん「よし、ようやくスタートラインに立てたな^^最初ボコられるし煽られるけど頑張れよ^^」

    終わってるやろこのジャンル…

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    1: 名無しさん@涙目です。(pc?) [CN] 2018/01/15(月) 20:58:23.27 ID:BmXdOPzw0● BE:829826275-PLT(13931) ポイント特典
    米欧日の家庭用ゲームソフト市場は14:10:1の比──なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか【西田宗千佳:新連載】

    日本はゲームの「辺境」に過ぎない

     最近海外取材にいくたび、「なぜこうなったのだろう」と思うことが少なくない。

     筆者はITや家電、ネットワークなどを中心に、取材記事や解説記事を書いて生活している。こうした記事で語った対象は、日本だけのもので
    はない。取材のフィールドは海外にも広がっており、年に最低5回は海外取材するようになって、もう10年近くが経過している。
     その間に何が起きたか?──一言で言えば「日本企業の地盤沈下」だ。

     日本国内での購買力が落ち、機器生産の仕組みが変化し、「売れる機器」の条件も変わった。結果、国外で勝負できる企業の数が減り、国外
    でもヒットする機器の数が減り、日本製品のプレゼンスも落ちた。

     現在は、そこで「世界でビジネスをする企業」として残ることを選んだ企業と、新興企業が戦う、難しい局面に入っている。
     同時に、ゲームでも「世界における日本企業の存在感」は薄まっている。筆者はゲーム専業の記者ではないので、個々のクリエイターの考え
    やゲームシステムについて言及することはしない。

     一方で、海外のゲーム関連イベントを取材するたびに、日本のメーカーの姿が減っていくのを寂しく思っていた。世界最大と言われるゲーム
    イベントである「E3」【※】でも、日本企業のブースはめっきり減っている。(略) 

     市場規模において、過去、日本のゲーム産業は世界有数だった。なにしろグラフを見れば分かるように、家庭用ゲーム機のソフトは、2001年
    の時点では、ヨーロッパを総計した値よりも日本国内の市場規模の方が大きかったほどだ。

     そもそも日本の人口は1億3000万人。可処分所得【※】も考慮すれば、今も世界有数の市場であることは間違いない。一方で、それ以上に海外
    には多くの人々がいて、そこには大きな市場もあった。

     コンピュータゲーム産業は、アメリカと日本でまず立ち上がり、ヨーロッパがそれに続いた。それらの市場で日本製のゲーム(および家庭用
    ゲーム機)が売れたことで、日本のゲーム関連産業の売り上げはかなり高かった。2000年過ぎまで、アメリカ・ヨーロッパ・日本のゲーム市場
    規模は、2:1:1と言われていた。

     しかし現在、家庭用ゲーム機のソフトに限定して言えば、それは 14:10:1 と大きく変わった。
    以下ソースで
    http://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/180115
    no title

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    1: 風吹けば名無し 2018/01/12(金) 13:50:25.94 ID:xZFVnXXg0
    って何?
    もちろん全員とは言わんが大人なってゲームやってる奴って大半が男やん

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    1: 風吹けば名無し 2018/01/12(金) 08:26:40.58 ID:cSZSGSdB0
    まさか売れるとはなあ…

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